Special | 20-02-2012 -
Uiteraard maakte ik van mijn bezoek aan de Ubisoft studio's in Montréal ook gebruik om een boeiende babbel te slaan met de makers van deze veelbelovende shooter. Het lukte mij om Dan Hay, de producer van Far Cry 3 aan de haak te slaan. De bariton-stem van deze sympathieke vent leverde
ons dan ook een heleboel geruststellende, evenals enkele
stilzwijgende replieken op. Diegenen die de moeite waren hebben we
alvast even voor jullie gebundeld.

9lives: Het survival-aspect dat je vermeldde tijdens de presentatie kwam niet helemaal uit de verf in de demo die we te zien kregen. Hoe zal het survival-element zich manifesteren in de Far Cry 3?
Dan Hay: Het idee dat we hadden was om Jason een soort van doortocht naar het verhaal toe te laten beleven. Waarbij vooral het gevoel centraal zou staan dat je hebt wanneer je op het eiland aankomt. Jason is een doodgewone kerel. Hij arriveert op het eiland en zijn overlevingsinstinct neemt het meteen van hem over. We wilden dat wanneer Vaas je pad kruist, je overmand wordt door machteloosheid en dat de ontsnapping aanvoelt als een ontlading van rauwe emoties. Vanaf dan was het de bedoeling dat je op scherp zou staan en dat je je constant afvraagt of je dit wel overleefd.
We doen het niet constant, maar met momenten. De Jason die je zag zit al ongeveer vijf dagen in het avontuur en is op dat moment aan het veranderen van overlever naar jager. Hij kan zijn mannetje staan en wil zo snel mogelijk het eiland verlaten, maar belangrijker is dat hij skills heeft opgebouwd die zijn overlevingskansen vergroot hebben. We brengen je constant terug naar overlevingssituaties die leiden tot ontmoetingen die uitmonden in heel specifieke opdrachten. Het is de bedoeling dat je al die situaties overleeft en naar de jungle gaat kijken als een supermarkt die je kunt gebruiken.
9lives: Je zei dat Jason alleen is, maar hij is eigenlijk helemaal niet alleen. Er is sprake van nog een andere stem in zijn hoofd, hoe zit het daarmee?
Dan Hay: Jason overleeft alleen, gescheiden van zijn vrienden. Bijgevolg wilden we verschillende personages creëren die een invloed zouden hebben op Jason. Er is een immens verschil tussen soloslim overleven en een stem in de verte horen, en fysiek tegenover iemand staan. Langs de ene kant heb je Vaas de slechterik, langs de andere kant heb je Willis de helpende hand. Jason weet wie beiden zijn, maar heeft geen enkel idee van wat hun drijfveren zijn. Bij de eerste ontmoeting met Vaas, staat hij meteen voor hem. Het is geen gezicht dat je wilt zien, maar het is ook een gezicht dat op je netvlies gebrand blijft.
9lives: Tijdens de sequentie waarin we het huisje van de dokter binnengaan, waande ik mijzelf even in BioShock. Kunnen we meer van dergelijke memorabele momenten verwachten van deze game?
Dan Hay: We willen een reeks van ervaringen creëren en dat vertaalt zich ook in onze muziekkeuze. Wanneer je je altijd machtig voelt, dan ben je niet echt machtig. Maar als je het personage een beetje minder kracht geeft, maak je de ervaring geloofwaardiger. Er zijn momenten waarop het spel het lot van Jason in handen heeft en waarop zijn dood onafwendbaar lijkt. Net op die momenten willen we openingen creëren die de hoop van de speler moeten herstellen, maar ook het hele verhaal vertellen.
9lives: Die momenten die zo typerend zijn voor de "Far Cry-feeling". Hoe zou je die defniëren?
Dan Hay: Mark Thompson(Level Designer; red) verwoordde dit het beste. Sommige zaken sprongen eruit toen we aan dit project begonnen; die specifieke elementen maken Far Cry tot wat het is. De zoektocht naar een personage als Vaas is niet iets dat in een wip en een flik gebeurde. Een personage zoals Vaas kan ik niet ontmoeten in een restaurant, in Montreal of San Francisco. Een dergelijk personage kan ik enkel ontmoeten op een plek waar een dergelijk personage kan en mag bestaan. Een plaats waar Vaas al dagen hongerig is of zijn eerste moord heeft gepleegd Toen we voor het eerst al de conventies opgelegd door de samenleving achterwegen lieten konden we Vaas ontmoeten tijdens de performance capture. Toen wisten we: dit is Far Cry. Dat recept pasten we ook toe toen we zochten naar een dokter. We zeiden: ‘laat ons zie hoe je weg zou kunnen komen met een moord, laat ons zien wat je doet wanneer je alleen bent' Op die manier vind je zulke personages.
9lives: Met wie word er gewerkt voor de muziek? De muziek op het einde van demo sloeg verbazingwekkend hard spijkers met koppen.
Dan Hay: We werken met enorm veel mensen. Muziek is ontzettend belangrijk voor mij, het is een emotioneel raakpunt die de spelervaring nog intenser kan maken. Daarom proberen we ook om daar ook zoveel mogelijk mee te doen.
Mensen hebben verwachtingen en een bepaald idee van wat Far Cry is en die zullen ook ingelost worden. Tegelijkertijd gaan we spelers ook proberen te verrassen en alle richtingen uit te sturen.
9lives: Dankjewel voor je tijd Dan, en bijzonder veel succes toegewenst met de afwerking van Far Cry 3. Maak er iets moois van...
Dan Hay: Geen probleem, en ik garandeer je dat we ons uiterste best doen om er de topgame van te maken die jullie ervan verwachten...

Far Cry 3 is wat mij betreft dan ook een titel om absoluut in de gaten te houden. Volgens mij zou deze game dan ook eens bij de verrassingen van 2012 kunnen behoren, samen met Bioshock Infinite.
Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!